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De Canção em Canção | Crítica

Terrence Malick volta aos triângulos amorosos em mais um filme que busca os signos do século 21

Desde que tornou sua produção mais prolífica nos anos 2010 a partir de A Árvore da Vida, o ex-bissexto Terrence Malick trocou os filmes de época pelos olhares sobre o mundo contemporâneo, e consequentemente uma coisa se confunde com a outra: Malick faz filmes hoje com mais frequência porque ele passou a se interessar mais pelas imagens que o cercam do que pela mitologia americana de antes? Ou foram esses mitos que para ele se transformaram em algo novo e talvez definitivo?

Embora alguns temas se repitam desde o seu começo de carreira – em especial, os vaivéns de triângulos amorosos, que estão no centro de seu novo longa, De Canção em Canção (Song to Song, 2017) – o Malick de hoje é visivelmente um cineasta interessado em encontrar os signos do século 21. Essa busca passa pela regressão, por imagens de uma memória coletiva americana, nas casas de subúrbio com seus quintais arborizados, no casting feito todo com crianças e jovens brancos como leite, e termina em espaços esvaziados da vida adulta, as mansões brancas e cinzas de arquitetura modernista que Malick tanto filma hoje, sempre atento para claraboias que toquem o céu e assim possam aproximar essas casas-templos de uma ideia de religiosidade.

Seguindo essa descrição, De Canção em Canção não difere muito de A Árvore da Vida, nem de Cavaleiro de Copas, drama que Malick rodou em paralelo a De Canção em Canção (antes de definir o que seriam e montar cada um desses filmes), com quem forma um díptico de colagens. Em Michael Fassbender, o cineasta encontra um protagonista com perfil semelhante ao de Sean Penn, capaz de resumir num semblante o desespero de duvidar de tudo, embora vivencie tudo com intensidade. Ter um ator magnetizante em cena é essencial para esses filmes, porque o movimento de chicote que a câmera de Emmanuel Lubezki faz o tempo inteiro, emulando justamente esse jogo de pólos de atração e repulsa, carece de uma presença carismática que sustente o vaivém.

Que os outros dois pontos do triângulo, Rooney Mara e Ryan Gosling, não sejam tão sólidos quanto Fassbender até ajuda a trama (ele faz um produtor musical que já viveu de tudo, enlouquecido por essa bagagem, enquanto Mara e Gosling cumprem o arco malickiano do amor puro e do fim da inocência) mas não ajuda na empatia nem faz de De Canção em Canção um filme melhor. Da mesma forma, a busca do cineasta por uma transcendência no improviso se sufoca aqui pela tentativa ostensiva de fabricar esses momentos. Malick sempre gostou da imagem da fumaça e da poeira, por exemplo, para ele é uma coisa das mais evocativas, mas ver Ryan Gosling chutando terra e brincando com Rooney Mara nesses figurinos perfeitos da Austin mais hipster não ajuda muito na procura por uma espontaneidade sublime.

Diante das repetições nesses filmes recentes e o uso desgastado dos mesmos recursos visuais é muito fácil reduzir De Canção em Canção à mecanicidade com que Malick se aproxima do que filma, mas é inegável o charme de criar uma dramaturgia sobre jogos de poder entre homens e mulheres a partir de registros aparentemente desinteressados. O trio protagonista parece despojado de intenções quando brinca diante da câmera, mas aos poucos surgem daí laços de dependência; personagens se amarram, se seguram, o cara ameaça se jogar e a menina segura, um se posiciona aos pés do outro e depois se invertem. Há muito de teatral nesse jogo, mas do acúmulo e da persistência Malick, tira, ao menos, uma jornada pessoal, e não dá pra dizer que De Canção em Canção é aleatório ou inconsequente. Na verdade, dessa encenação surge um dos seus filmes mais lineares e consequentes.

A questão é se isso basta. Temos aqui um cineasta que por anos, folcloricamente, representou o máximo do que imaginamos de uma persona artística, seja no ostracismo público digno de Pynchon que adotou por anos, seja no anedotário que acompanha seus processos de filmagem, as dezenas de atores que aceitam trabalhar para Malick sem saber se aparecerão nos filmes. Assim como os filmes que o precederam, De Canção em Canção é feito de narrações em off cheias de indagações sobre o sentido do mundo e da vida – Malick responde à altura, nessa hora, a toda a expectativa que temos dele como artista capaz de questionar as coisas – mas as soluções que ele acha ainda nos satisfazem? É também de insatisfação, afinal e acima de tudo, que seus filmes tratam.

De Canção em Canção (2017)

(Song To Song)
  • País: EUA
  • Classificação: Não definido
  • Estreia: 20 de Julho de 2017
  • Duração: 129 min.

Nota do crítico:2abacaxis(REGULAR)

Castlevania – 1ª Temporada | Crítica

Divisão ilógica e ritmo engasgado causam uma primeira impressão conturbada da adaptação da Netflix

Adaptar videogames não é tarefa fácil. O cinema sabe muito bem disso, mas a televisão não tem o costume de traduzir obras do meio. Mesmo assim, a Netflix decidiu que estava apta para a tarefa com Castlevania, série animada inspirada na lendária franquia da Konami.

Baseado em Castlevania III: Dracula’s Curse, de 1990, a trama é ambientada em 1476 onde o maléfico Conde Drácula reúne um exército de criaturas da noite para destruir a raça humana. Para combatê-lo, um grupo religioso recorre à ajuda de Trevor Belmont, o último descendente de uma família de matadores de vampiros há muito expurgados pela igreja.

Há poucas alterações em relação ao material-base. Considerando que o jogo é produto de uma época onde a história não importava tanto quanto a jogabilidade, a série faz um bom trabalho em dar profundidade à ira do vilão e personalidade ao protagonista – mesmo que exagerada em alguns momentos.

Trevor tenta passar desprendimento da realidade dos camponeses em razão dos traumas e violência que sua família sofreu, mas tudo isso é dito, não mostrado. A todo momento o personagem lembra que “não se importa” ou como o seu sobrenome é desvalorizado. Apesar da intenção ser boa, o roteiro não ajuda e acaba criando alguns momentos bobos e repetitivos.

Com o passar dos episódios, a história melhora e o protagonista passa a ser mais carismático, divertindo em meio à seriedade dos demais. Essa melhora no texto pode ser muito bem representada pela chegada tardia de Alucard, vampiro aliado que fala com propriedade e elegância.

Infelizmente, “elegância” não pode ser usada para descrever a animação. Enquanto o visual acerta o tom sombrio e surpreende na iluminação, a movimentação é muito engasgada para as cenas que tenta criar. Como resultado, tanto trechos de batalha como interações entre vários personagens ficam robóticas e perturbadoras. As coisas melhoram e ficam mais fluidas e detalhadas nos dois capítulos finais – e isso só serve para exaltar o maior problema com Castlevania.

A divisão da temporada em duas partes não faz sentido. Os capítulos iniciais apenas apresentam a premissa e o trio de heróis. Não disponibilizar o restante e tentar compensar com um gancho qualquer torna a experiência incompleta. . Por mais que o modelo episódico seja pensado para servir uma janela grande de tempo, a continuação dessa história estreia só em 2018, o que abre a questão: vale a pena esperar? E isso nunca é uma boa primeira impressão.

Quando eventualmente acerta a mão no visual e no roteiro, Castlevania mostra potencial de ser uma sangrenta e divertida aventura. Infelizmente, a enrolação dos capítulos iniciais combinada com a decisão ilógica de disponibilizar apenas metade da saga cria um produto esquecível e não muito chamativo. A ironia é que essa adaptação do jogo tenha traduzido para a televisão o maior problema da atual indústria de games: lançar algo com baixo polimento sob a promessa de que será de qualidade daqui a algum tempo.

Nota do crítico:2abacaxis(REGULAR)

Doctor Who – 10ª Temporada | Crítica

12º Doutor ganha voz, personalidade e uma ótima aventura em seu ano de despedida

Doctor Who passou por momentos turbulentos nos últimos anos. Saindo da jornada de Matt Smith, o mais reconhecível Doutor desde a retomada da série, a produção não soube ao certo como utilizar a versão vivida por Peter Capaldi por muito tempo. Agora, no ano de despedida do ator ao programa, parece que as coisas se acertaram.

A décima temporada deixa de se apoiar tanto na mitologia recente do seriado e volta alguns passos para focar-se na premissa básica: o Doutor viajando pelo tempo e espaço ao lado de algum companheiro. A decisão acaba criando uma espécie de reboot que serve como porta de entrada para novos fãs, mas seu impacto também pode ser sentido pelos veteranos.

Prezar pela simplicidade e não estar preso a um grande arco narrativo possibilitou que uma grande variedade de roteiristas escrevessem histórias para o personagem. Com isso, a temporada é repleta de diversos tons e tramas interessantes. Muitos episódios até mesmo brincam com o horror, como uma garota morta feita de água ou uma mansão que vai sumindo com um grupo de jovens, um por um. A sensação que fica é que Doctor Who voltou às suas raízes, entregando uma aventura mais parecida com a de Christopher Eccleston do que as de Smith, por exemplo.

Uma fórmula que finalmente deu personalidade ao 12º Doutor. Capaldi agora se apresenta como uma figura que fala e age com propriedade, mistério e inteligência. Mesmo tendo seus momentos bem humorados, é ótimo que tenha encontrado sua voz após um ano introdutório sem graça e uma nona temporada onde apenas tentava, sem sucesso, emular o espírito “jovem e descolado” dos recentes protagonistas.

Grande parte da performance do Doutor deve ser atribuída à introdução de Bill Potts, a nova companion vivida por Pearl Mackie. Bill é uma adição interessante ao programa por não ser tão inocente quanto Clara Oswald (Jenna Coleman), o que faz a garota deixar muitas vezes a posição de aluna e contrariar o protagonista com propriedade. Essa dinâmica é bem aproveitada e cria situações onde o espectador não sabe ao certo qual dos lados ouvir.

O fim de uma era

Por mais que o programa tenha encontrado a voz do protagonista e o tom das tramas, tudo deve mudar em breve. Não só a décima temporada marca a última de Capaldi como também o fim da era de Steven Moffat, o controverso roteirista e showrunner que contribuiu para popularização e renovação de Doctor Who.

Apesar da qualidade de sua escrita ser inconsistente e seus arcos narrativos serem fracos, Moffat é um fã hardcore assumido do programa, e consegue criar muito bem situações tensas que utilizam toda a lore estabelecida para abalar o coração de qualquer espectador veterano. O excelente capítulo “World Enough and Time” é a prova disso, entregando uma das horas mais marcantes nos anos recentes ao mostrar a criação de um vilão icônico e o retorno do Master de John Simm.

É uma pena que a décima temporada seja uma despedida. É difícil não pensar para onde as coisas poderiam ir a partir de agora. Doctor Who finalmente descobriu como contar histórias com Peter Capaldi e introduzir o universo Whovian aos novatos sem esquecer dos fãs, inclusive entregando surpresas de peso para eles. Ainda falta mais uma aventura antes do escocês pendurar seu casaco mas, graças a esse décimo ano, superá-lo será um desafio para o próximo Doutor – ou Doutora.

Doctor Who (2005 – ) (2005)

(Doctor Who)
  • País: Reino Unido
  • Classificação: livre
  • Estreia: 26 de Março de 2005
  • Duração: 50 min.
Criação:

Nota do crítico:4morangos(ÓTIMO)

Deuses Americanos – 1ª Temporada | Crítica

Primeiro ano supera expectativas ao entregar narrativa inteligente e visual primoroso

Quando a HBO, e posteriormente o canal Starz, anunciou a adaptação televisiva de Deuses Americanos, um dos maiores sucessos literários de Neil Gaiman, muita expectativa foi alimentada sobre o novo projeto – aumentando após o anúncio de que Bryan Fuller e Michael Green, além do próprio Gaiman, encabeçariam o time de produtores executivos. Com um episódio de estreia fantástico, o trio mostrou ao que veio e entregou oito capítulos primorosos da trama sobre o ex-presidiário Shadow Moon (Ricky Whittle) e sua descoberta de um mundo fantástico onde divindades e criaturas mitológicas caminham entre mortais.

[Cuidado com spoilers!]

O ponto certeiro do roteiro é criar uma atmosfera de surrealismo em tudo, menos em Shadow. O personagem é o ponto de identificação entre o público e uma história que faz mais perguntas do que entrega respostas. O ex-presidiário está o tempo todo perdido e incrédulo com as coisas fantásticas que se desenrolam naturalmente a sua volta. Shadow questiona a própria sanidade várias vezes, como seria natural, em sua jornada pessoal ainda não tão bem explicada que passa por aceitar o poder do sobrenatural. A excentricidade dos deuses antigos (Peter Stormare como Czernobog, Orlando Jones como Anansi, Chris Obi como Anubis) e a loucura estridente dos novos (Crispin Glover como Mr. World, Bruce Langley como Technical Boy, Gillian Anderson como Media) faz com que Shadow seja uma espécie de Alice no País das Maravilhas, onde de tempos em tempos acaba esbarrando em situações surreais onde só ele – e o espectador – é capaz de reagir a não normalidade do que se apresenta.

Deuses Americanos acertou também ao ser visceral tanto visualmente quanto em relação às temáticas abordadas na trama. Entre os baldes e mais baldes de sangue atirados por todos os lados, a série trouxe um discurso afiado sobre racismo estrutural já no segundo episódio pela voz do excelente Orlando Jones, mostrou a história ao redor da cena de sexo gay simultaneamente erótica e delicada entre um muçulmano e um jinn, interpretados por Omid Abtahi e Mousa Kraish, e colocou em xeque a cultura armamentista norte-americana ao utilizar o tema como pano de fundo de todo o sexto capítulo. A série não teve medo de colocar o dedo em assuntos delicados e em feridas – literalmente inclusive, no caso de Laura Moon – incômodas na sociedade contemporânea, seguindo nessa missão até seu último momento. No episódio de encerramento, a série põe a cereja no topo do bolo ao revelar a história de Bilquis (Yetide Badaki) como uma grande e poderosa metáfora sobre machismo e misoginia.

Ian McShane, melhor atuação dentro do elenco, não poderia ter sido uma escolha melhor para o papel de Wednesday, ou Odin, como revelado no episódio final. O ator teve um desempenho excepcional ao ser uma voz de serenidade capaz de conferir lógica à sequência de acontecimentos surreais que pontuaram a trama do início ao fim. McShane foi capaz de entregar ao público uma divindade ao mesmo tempo cativante e assustadora, alguém que de uma hora para a outra pode se revelar tanto o vilão quanto o mocinho. Outro membro do elenco que se destacou na trama foi Emily Browning. A atriz liderou, ao lado do também ótimo Pablo Schreiber como Mad Sweeney, a trama paralela como Laura Moon. Um dos maiores acertos da adaptação televisiva foi ampliar a trama da personagem no livro, dando espaço para entender a complexidade da esposa morta através de sua própria ótica.

O princípio da série não é algo inédito na ficção: a lógica de que deuses existem enquanto se acredita neles. O tema em Deuses Americanos é uma forma de falar na necessidade humana de crença e de devoção, mostrando que as necessidades básicas mudam de acordo com o avanço dos tempos. As inúmeras versões de Jesus Cristo (sendo o principal deles interpretado por Jeremy Davies) do episódio final mostram que, na série, a necessidade faz o deus.

Deuses Americanos encerra seu primeiro ano sem perder o fôlego ou se tornar minimamente previsível. A temporada inicial mostra Wednesday em sua jornada para reunir o máximo possível de deuses antigos que entrem em sua luta contra os novos. No meio do caminho, a coisa vai ganhando complexidade com a descoberta de que a coisa não é tão dicotômica assim: alguns dos deuses antigos se adaptaram para sobreviver nos tempos modernos e ganham, de certo modo, uma roupagem moderna. Em sua última incursão da temporada, Wednesday e Shadow vão atrás de Ostara (Kristin Chenoweth), divindade pagã relacionada às celebrações durante o equinócio de primavera que se tornou associada à Pascoa no mundo moderno. O episódio entrega a identidade de WednesdayOdin e deixa o gancho poderoso do encontro de Laura Moon com o velho deus para o próximo ano.

Não é a toa que a série foi renovada para a segunda temporada logo após sua estreia: Deuses Americanos acerta na premissa e na execução. Para o segundo ano, a produção precisará tomar cuidado com alguns excessos gráficos já característicos de Bryan Fuller – é muito fácil ver artifícios visuais de séries como Hannibal, Pushing Daisies e Dead Like Me melhor lapidados em sua nova empreitada – e com o equilíbrio entre quais informações são entregues para o espectador e quais ficam guardadas na manga, para que o mistério não se converta na mais pura confusão. Mantendo o nível do primeiro ano, a série tem todas as ferramentas para se estabelecer como um grande sucesso, arrematando cada vez mais fãs – ou, na linguagem condizente com a série, fiéis.

Deuses Americanos (2016)

(American Gods )
  • País: EUA
  • Classificação: livre
  • Estreia: None
  • Duração: indisponível
Criação:

Nota do crítico:5cerejas(EXCELENTE)

Injustice 2 | Crítica

Com nova briga entre Batman e Superman, DC brilha nos games mais uma vez

Desde que Frank Miller colocou Batman e Superman para lutarem um contra o outro em O Cavaleiro das Trevas, não há como negar que, quando a história é bem contada, borrar a linha entre heróis e vilões é um ótimo método para atrair a atenção do público. Se a fórmula é testada e comprovada há décadas, Injustice: Gods Among Us fez questão de usá-la com uma dose extra de surpresa. Afinal, quem imaginaria que Clark Kent poderia ser tão convincente como vilão?

Novamente se apoiando em sua excelência narrativa, Injustice 2 traz de volta o conflito entre membros da Liga da Justiça em sua melhor forma. Reforçando os embates ideológicos representados por Batman e Superman, a trama se ancora ainda mais nos ícones da DC enquanto propõe um conceito que estica as fronteiras de um jogo de luta, permitindo que os jogadores mudem os atributos de cada personagem.

Mas primeiro, vamos ao modo história, carro-chefe do jogo e da própria NetherRealm, que introduziu esse estilo de contar histórias em Mortal Kombat (2011) e até hoje é o único estúdio no gênero que faz isso direito. Injustice 2 lida diretamente com as consequências do final do primeiro jogo. O déspota Superman está preso, seus aliados estão foragidos ou exilados, e Batman está praticamente sozinho na linha de defesa da Terra.

Tudo muda quando Brainiac, que no universo do game foi o responsável pela explosão de Krypton, chega à Terra com o plano de armazená-la em dados (e destruí-la no processo), e ambos os grupos se mobilizam para tentar proteger o planeta. Batman estabelece novas alianças enquanto Mulher-Maravilha e Adão Negro, ainda leais a Superman, tentam libertá-lo, pois acreditam que o kryptoniano é a única esperança contra o vilão.

O modo história se divide novamente em capítulos sob o ponto de vista de um personagem específico, mas com uma novidade: em algumas partes, o capítulo é protagonizado por uma dupla, e dá a você a oportunidade de escolher com quem lutar. As escolhas não interferem no decorrer da trama, com exceção de uma, feita no final da história.

A trama deixa alguns baluartes da Liga de lado para dar espaço a quem se destacou na TV e no cinema nos últimos anos, tentando pegar carona na popularidade destes meios. Os principais exemplos são Arlequina, que ganhou capítulo próprio, e a Supergirl, que presenciou a destruição de Krypton nas mãos de Brainiac e chegou à Terra pouco antes dos eventos de Injustice 2. Até mesmo o Nuclear, que está em Legends of Tomorrow, também ganha destaque enquanto heróis como Aquaman e Ciborgue são encaixados em capítulos em dupla.

Há diversos personagens envolvidos, mostrando lampejos de motivação própria, mas tudo se resume ao dilema incorporado pelos dois heróis. Para derrotar o novo vilão, a Liga precisa do Superman, mesmo que Batman não queira libertá-lo. Nessa nova guerra, Injustice 2 brilha no mesmo conflito de ideais no qual o primeiro jogo acertou, onde cada um dos lados têm motivações fortes e plausíveis, mesmo que você não concorde com elas.

Para a história, a centralização da disputa entre Batman e Superman faz sentido, mas a repetição dos confrontos entre os dois fica maçante no decorrer da trama. Enquanto no primeiro jogo tínhamos subtramas que davam mais corpo ao universo – as dúvidas de Flash sobre o Regime, os planos do Coringa, a debandada do Lanterna Verde para o lado de Sinestro -, aqui quase sempre a trama avança por conta dos encontros entre o Homem-Morcego e o Homem de Aço, e lá pela terceira ou quarta luta entre os dois, eu me questionei algumas vezes por quê a NetherRealm não aproveitou outros personagens.

Também não ajuda o fato de o rol de antagonistas de Injustice 2 estar bem abaixo do primeiro game. Sem a participação de pesos-pesados como Lex Luthor, Apocalipse ou o Coringa, sobrou para Brainiac se aliar a uma equipe de vilões nível B da DC, importantes em universos fechados, mas não tão relevantes em um panorama geral.

O braço direito do coluano é Gorilla Grodd, que forma uma aliança com Mulher-Leopardo, Hera Venenosa, Bane, Pistoleiro, Capitão Frio, Mulher-Gato (que se revela espiã de Batman logo cedo na trama) e Espantalho. O grupo dá sinais de que será uma pedra no sapato dos heróis, mas sua importância se esvai assim que Brainiac aparece.

Por fim, há personagens mais neutros, como o Monstro do Pântano, Atrocitus ou o Senhor Destino, que mais servem para variar as lutas no modo história do que qualquer outra coisa. Ainda assim, é de longe uma das melhores histórias contadas em games de luta, e está no nível que se espera da NetherRealm.

Toda essa trama é contada de forma grandiloquente, com grandes sequências de ação e cenários deslumbrantes, mas o que mais se destaca, entretanto, é o nível de detalhe nos rostos e expressões faciais dos personagens. Este é sem dúvidas o melhor trabalho da NetherRealm nesse quesito, especialmente no que diz respeito às personagens femininas. O estúdio de Chicago, que tinha na construção de modelos de mulheres uma de suas maiores deficiências, se superou desta vez.

Vale sempre destacar também a dublagem, que conta com diversos veteranos. Márcio Seixas, Guilherme Briggs e cia. interpretam as vozes dos ícones da DC há anos e aqui, mais uma vez, se mostram muito à vontade em seus papéis. É uma pena que a adaptação, voltada a uma classificação indicativa mais restritiva, tenha feito a clássica mudança de palavrões por termos mais leves, destonado da temática mais sombria do jogo.

Nos combates, Injustice 2 não muda muito em relação a seu antecessor, mantendo o mesmo esquema de botões, combos e golpes especiais. Assim como em Mortal Kombat, o sistema de luta dá preferência a comandos curtos para desferir combos e usa e abusa do juggling, aquele tipo de sequência de ataque que mantém o inimigo no ar.

Uma das principais alterações está na opção de poder gastar a sua barra de especial para bombar seus golpes ou escapar de situações adversas. A nova opção dá ainda mais ênfase às estratégias do que se pode fazer com a barra de especial por conta do sistema de Confronto, uma aposta de barras de especial que pode ser pedida quando você perde metade da vida. A maior aposta vence – se quem desafiou vencer, ele recupera parte da vida. Se perder, toma dano.

Como há mais usos para a barra de especial além do Confronto e do próprio super ataque, que também causa grandes quantidades de dano, saber quando usá-la – ou saber quando blefar e incitar o oponente a usá-la – pode se tornar uma vantagem estratégica significativa dentro de uma luta.

A principal e mais alardeada novidade na estrutura de jogo de Injustice 2 está em seu sistema de equipamentos. Cada lutador tem 50 itens que podem ser equipados em partes do corpo – braços, pernas, torso, cabeça -, mudando não apenas sua aparência como também atributos como força, vida e habilidade.

Na teoria, o sistema de equipamentos do Injustice 2 teria tudo pra funcionar, pela amplitude de opções de customização, tanto nos atributos do personagem quanto em sua própria aparência. A variedade de equipamentos e as modificações visuais, todas diferentes mas ao mesmo tempo condizentes com cada herói ou vilão, realmente permite que você crie o lutador da maneira que você mais gostar.

Na prática, o sistema não funciona tão bem pelo método escolhido pela NetherRealm para distribuir esse conteúdo. A exemplo de Overwatch, os itens são obtidos por meio de caixas de tesouro (aqui, sabiamente batizadas de caixas-maternas), em ordem aleatória – se você ganhar um item repetido, pode vendê-lo para obter dinheiro e comprar mais caixas. Além disso, os equipamentos são atrelados a níveis, só podendo ser usados se você ganhar experiência com o lutador.

As loot boxes funcionam bem em jogos que te encorajam a jogar com o máximo de personagens possíveis – e ainda mais em games como Overwatch, onde a troca de bonecos é constante. Mas no gênero de luta, que pede do jogador a dedicação a um único lutador, a entrega aleatória de itens pode ser frustrante. Por exemplo: escolhi o Flash como personagem de preferência, mas ainda não recebi nenhum item para melhorá-lo, enquanto o estoque de lutadores como o Pistoleiro, o Aquaman e a Canário Negro está abarrotado.

Resta ver também como o sistema de equipamentos será levado em conta no cenário competitivo, já que os equipamentos conferem mudanças nas habilidades dos lutadores. Em tese, a possibilidade de mudar a força ou a vida de seu personagem dá mais profundidade na hora de bolar estratégias, e dá uma preocupação a mais na hora de estudar o oponente, mas o sistema também pode ser uma dor de cabeça para torneios que geralmente têm regras mais restritas. De qualquer modo, há a opção de jogar sem as alterações de atributos.

Assim como outros jogos da NetherRealm, Injustice 2 também vem abarrotado de conteúdo. Além do modo história e das tradicionais lutas solo e versus (aqui, offline ou online), um terceiro modo, intitulado Multiverso, adapta para a franquia as Torres Vivas de Mortal Kombat X e dá ao jogador desafios diários nos quais se pode enfrentar um grupo de oponentes, cada um com um tipo de customização. Esse modo também pode ser jogado online, e você pode se filiar a uma Guilda para jogar desafios especiais e obter recompensas diferentes dos modos offline.

Funcionando ou não, é sempre bom ver a NetherRealm com propostas para o gênero de luta, algo que ela têm feito consistentemente desde o Mortal Kombat de 2011. Com uma boa opção de modos de jogo e maneiras de personalizar personagens, Injustice 2 é um jogo de luta completo, coroado por uma das melhores histórias envolvendo os heróis e vilões da DC nos últimos anos, não apenas nos games, mas em outras mídias.

Injustice 2 está disponível para PlayStation 4 e Xbox One. O jogo foi testado em um PlayStation 4. Clique no nome das plataformas para conferir seu preço nas versões digitais.

Injustice 2 (2016)
  • País: Estados Unidos
  • Censura: Não definido
  • Lançamento: 16 de Maio de 2017
  • Publicadora: Warner Bros.
  • Desenvolvedora: NetherRealm Studios
  • Plataformas: PlayStation 4, Xbox One

Nota do crítico:4morangos (ÓTIMO)

Kong: A Ilha da Caveira | Crítica

Franquia volta pop em queima de energia rápida, intensa e superficial

Diz a lenda que o diretor Jordan Vogt-Roberts, então com apenas um longa no currículo, convenceu a Warner Bros. de que ele era o homem certo para fazer Kong: A Ilha da Caveiraquando mostrou ao estúdio uma versão preliminar da cena que abre o filme. Nela, a paz de uma praia paradisíaca no Pacífico Sul é quebrada com a queda de dois aviões da Segunda Guerra: de um piloto aliado e de um japonês. Se o espaço já tem cores chamativas que lembram os desenhos animados, o duelo que se encena em seguida reforça essa noção, porque os dois personagens – um americano fotogênico de olhos azuis e um japonês endemoniado com sua espada – estão mais próximos dos cartuns do que se esperaria de um filme de guerra.

Essa cena é certeira como síntese e dá o tom de todo o King Kong que Vogt-Roberts se propõe fazer: menos uma obra de reverência à franquia (o que já o distancia do Kong de Peter Jackson) e mais uma obra que reverencia todo o pop, seus potenciais e suas vocações. Produto de uma geração que aprendeu a crescer sem abrir mão de gostos da infância, o diretor se revela em A Ilha da Caveira uma versão light de Zack Snyder. Mistura e estetiza games, quadrinhos e temas orientais com a cinefilia obrigatória pós-Nova Hollywood, de Spielberg a Coppola. O resultado é um filme que fetichiza o imaginário de seu tempo mas não com a mesma carga erótica de Snyder, e sim com uma pulsão pelo colecionismo.

Os personagens de Kong: A Ilha da Caveira são, a exemplo dos dois combatentes daquela primeira cena, pouco mais do que arquétipos cartunescos do filme de aventura: o galã meio Indiana Jones vivido por Tom Hiddleston, a fotógrafa sensível (Brie Larson), o militar enlouquecido pela guerra (Samuel L. Jackson), os cientistas de óculos e caderninho, o pelotão formado por buchas-de-canhão. De alguns desses personagens não esperamos, mesmo, que sejam nada além do arquétipo, e no fim os militares – que parecem mais saídos de Trovão Tropical do que necessariamente de Apocalipse Now – roubam a cena com diálogos espirituosos. Já os dois protagonistas, que deveriam transcender e consumar jornadas, ou pelo menos servir melhor de intérpretes no vínculo que estabelecem com o espectador, ficam devendo: Hiddleston e Larson, subdesenvolvidos desde o começo do filme.

Vogt-Roberts logo demonstra que sua especialidade aqui não é a dramaturgia, quando Kong começa a patinar lá pela metade, em meio a várias cenas-montagens com canções pop que aceleram a narrativa mas não a aprofundam. Em termos de aproveitamento rápido de set pieces bem pensados, porém, ele se esmera. Assim como o boneco bobble head de Richard Nixon que surge em cena para sublinhar um eventual caráter político do filme, tudo em Kong se torna objeto prontamente descartável. E como Vogt-Roberts queima munição com gosto: os primeiros 40 ou 50 minutos são incríveis, até o desfecho da entrada dos helicópteros na ilha, uma festa caótica de montagem clipada, com mudanças de pontos de vista de câmera e soluções visuais frequentemente baseadas no calor das cores (a hora em que Jackson fica soturno no seu escritório, resolvida na iluminação, é anime puro).

Como a premissa se presta ao consumo rápido e à descartabilidade (dos muitos gêneros com que o filme flerta o principal é o da aventura de travessia, organizada sempre de desafio em desafio, como fases de um game) e o roteiro se estrutura de forma a permitir a narrativa ágil (ora seguimos os mocinhos, ora os “malvados”, intercalados, como se revisitassem a busca ao tesouro de Os Goonies substituindo os mafiosos por militares), os defeitos de Kong não terminam minando tanto esse prazer e a visível facilidade com que o filme se filia ao pop e lhe presta tributo, tratando a violência de forma caricata com um humor que tornou-se raro nos marrentos blockbusters americanos.

E o King Kong? Bem, criado com esmero pela equipe de efeitos visuais, com ajuda do ator Toby Kebbell em close-ups que exigiam uma captura de movimento facial mais pontual, o belo gorila é a imagem que perdura, em meio a tanta combustão instantânea. De resto, é um filme sobre filmes, sobre acúmulos de referências, transpiradas com urgência.

Kong: A Ilha da Caveira (2017)
(Kong: Skull Island)
  • País: EUA
  • Classificação: 14 anos
  • Estreia: 9 de Março de 2017
  • Duração: 120 min.

Stranger Things – 1ª Temporada | Crítica

Post Especial sobre a melhor série estreada em 2016, crítica, análise, e muitos spoilers

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Nova produção da Netflix mostra a forma mais inteligente e eficaz de manipular referências

Em 1982, depois de ter alcançado o sucesso como um diretor inventivo e que levava a fantasia da ficção muito a sério, Steven Spielberg escreveu seu nome na história de vez ao encantar o mundo com a história do alienígena perdido na terra que fazia amizade com um garotinho. E.T. – O Extraterrestre tornou-se um traço cultural que acabou sendo grande influenciador de várias outras obras no decorrer do tempo.

Stranger Things, nova produção da Netflix, pode ser tomada como um grande exemplo do quanto esses traços estilísticos se tornam uma espécie de banco de dados de referências, disponível para acesso conforme as intenções dos realizadores determinam. E “intenção” é uma palavra importante nessa análise, porque produções que se apoiam demais em influências imediatamente reconhecíveis, tendem a despertar desconfiança. De fato, a forma como Stranger Things assume e reverencia sua osmose criativa é o que a salva do lugar-comum e a faz ser tão especial.

Com apenas oito episódios em sua primeira temporada, a série fixa-se nos anos 80 como cenário essencial não só da história que quer contar, mas também como da atmosfera adequada a isso. O mais importante, contudo, não são as roupas, cabelos e aparelhos daquele tempo, mas sim o que aquele período representa culturalmente para a ficção e a fantasia. Inevitavelmente, Spielberg é um nome muito presente na essência da série, que passeia por pitadas de Stephen King, de filmes de horror como A Hora do Pesadelo e de tudo que representa a “existência paralela” dos jogos de RPG.

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Os primeiros trailers de Stranger Things fizeram todo mundo lembrar do longa-metragem Super 8, de J.J. Abrams, que foi também uma grande citação ao trabalho de Spielberg. Os criadores de Stranger Things não negam essa referência que é, claramente, uma espécie de alicerce criativo para o que vai acontecer durante os episódios. Porém, a aparente simples história que se desenrola no primeiro episódio vai ganhando ramificações que controlam o espectador de forma inesperada e nunca o deixam escapar da rede de tensões.

A trama começa quando o pequeno Will (Noah Schnapp) desaparece após mais uma partida de RPG com os amigos Mike (Finn Wolfhard), Dustin (Gaten Matarazzo) e Lucas (Caleb McLaughlin). Os quatro garotos já não são mais crianças, mas ainda não adentraram aquela adolescência cínica que mata parte da ligação com o lúdico. Eles se envolvem imensamente no mundo paralelo que criam em cada noite de jogos, por isso os eventos que se seguirão ao desaparecimento de Will exercerão na vida deles aquele papel clássico dos protagonistas de Spielberg: a transição do nerd perdedor para o herói.

Ao mesmo tempo em que Will desaparece, uma menina chamada Eleven (Millie Bobby Brown) foge de uma espécie de laboratório de experimentos e cruza o caminho dos garotos. Ela é o grande elemento que unirá os quatro na luta para encontrarem o amigo desaparecido. Se em E.T. é a própria criatura quem tem os dons sobrenaturais para servir como deus ex machina nas horas de aperto, em Stranger Things o papel se transfere para Eleven, que literalmente salva os meninos de várias enrascadas provocadas por esse imprudente senso de heroísmo, ao mesmo tempo em que é escondida por eles (da mesma forma que Elliot  fazia com seu amigo extraterrestre).

Durante os primeiros episódios, a série leva o público a entender que existem tramas paralelas que só servirão para distrair o espectador a cada virada. Temos o xerife Hopper (David Harbour) com sua melancolia diária, o triângulo amoroso adolescente liderado por Nancy (Natalia Dyer) e até o núcleo do laboratório de pesquisas, protagonizado pelo Dr. Brenner (Matthew Modine). Porém, qualquer impressão de oportunismo vai sendo derrubada durante a evolução da história, quando cada um dos personagens vai sendo empurrado para um envolvimento efetivo na trama principal. Não há desperdício em Stranger Things.

Os Super

Enquanto Mike, Dustin, Lucas e Eleven preenchem a trama com uma mistura deliciosa de inocência, fantasia e ciência; o outro quarteto, formado por Hooper, Nancy, Jonathan e Joyce (Winona Ryder, num surpreende retorno), representa o olhar mais cético na busca pelo garoto desaparecido. Olhar esse que logo começa a ser afetado pelas “coisas estranhas” do título, sendo sempre um transformador inevitável de relação com o mundo. As histórias de Spielberg são absolutamente dedicadas à redenção de seus protagonistas segundo um recorte lúdico ou idealista e Stranger Things não foge disso.

Os elementos de horror das obras de Stephen King, por exemplo, também ajudam a compôr o quadro. Isso vai desde o título dos episódios até o uso do clássico “suspense de criatura” tão típico das histórias do autor. Tudo em Stranger Things é uma referência direta, assumida. Dos filmes citados aos que são transcritos, da fonte usada na logomarca até a trilha sonora incidental. O mais impressionante, contudo, é ver como os criadores, os iniciantes irmãos Duffer Matt e Ross, conseguem juntar tudo isso de modo coeso, elegante e eficiente.

O elenco infantil é o ponto mais forte da série. A impressão é a de que cada um dos meninos foi sugado de um dos “mundos invertidos” onde toda criança tem uma capacidade impressionante de atuar. Basta uma cena e a química entre o quarteto se estabelece completamente. Ainda que Ryder e Harbour sejam atores experientes que dão crédito à produção, está no trabalho de Wolfhard, Matarazzo, McLaughlin e Brown a referência e força mais importantes do enredo, aquela que dá a engrenagem do trabalho dos irmãos Duffer (inspirado em Spielberg): a amizade. Bastam dois episódios e você já torce por aqueles amigos, já ri com eles, já se arrepia com cada citação a Stars Wars e se comove com cada abraço, lágrima ou vitória.

Enfim, nada desse papo todo sobre referência, Spielberg e amizade seria possível sem que Stranger Things tivesse um texto muito cuidadoso que precisaria cruzar citações, teorias científicas, dados reais e supostos que logo em seguida ganhariam concretude diante dos olhos dos personagens. Qualquer mínimo descuido e a série correria o risco de virar um equívoco, uma produção B sem nem ter o fator cult que salva o ruim de ser péssimo. Mas os irmãos Duffer seguraram as rédeas de sua criação e ofereceram à Netflix outra pequena obra-prima, cheia de amor pelo lúdico, pela ficção científica e pelos anos 80, quando o cinema começou a oferecer ao homem o privilégio de ver em cores e sons, a impossibilidade do sonho e da fantasia.

Stranger Things (2016)
  • País: EUA
  • Classificação: 16 anos
  • Estreia: 15 de Julho de 2016
  • Duração: 60 min.
Criação:

Nota do crítico:5cerejas(Excelente)

Análise

Uma das maiores e melhores surpresas de 2016, na minha humilde opinião e na opinião de muitas pessoas ao redor do Brasil, USA e do mundo também… quem diria que, uma séria Sci-Fi com um tom trash arrebataria tantos fans ao redor do globo terrestre.

Com uma narrativa muito simples, personagens simples, que vai se tornando cada vez mais complexa no decorrer da trama, a série traz de volta um tom nostálgico resgatando a atmosfera dos anos 80′ a trama particularmente me conquista apenas com os primeiros episódios apresentando a temática de segredos e contato com ETs, ao tocar The Clash nos primeiros episódios pude concluir que estava viciado.

Área de spoilers

Agora fica o mistério com relação a continuação da trama, já surgiram muitas teorias com relação ao encerramento da primeira temporada, seria mesmo um sonho? uma alucinação em grupo devido as crianças terem ficado dez horas seguidas jogando o rpg dungeons and dragons? Será então que a personagem Eleven é apenas fruto da imaginação das crianças?

Ou será que ela existiu mesmo e morreu no último episódio, E se ela morreu para quem o xerife levou o lanche na floresta no final do episódio?

E são por questionamentos assim e pelo excelente uso dos clichês e elementos de suspense que Stranger Things se tornou o sucesso que é hoje, e 2016 foi apenas o começo.

 

É Fada | Crítica

O teste da “marca” Kéfera fora da internet

Youtubers são os ídolos da nova geração. Artistas de cinema e TV perderam espaço para os vloggers, que agora dominam o coração dos adolescentes. Mas e quando o papel se inverte e os mesmos influenciadores querem conquistar o ‘grande público’?

Kéfera é um fenômeno das redes, com milhões de visualizações por mês e um devoto grupo de seguidores. Porém, desde seus primeiros vídeos, a garota sempre deixou claro que seu sonho era ser atriz. O resultado desse desejo está em ‘É Fada‘, filme que chega às telonas recheado de figurões experientes nas comédias brasileiras, como o produtor Daniel Filho (de Se eu Fosse Você) e a diretora Cris D’Amato (de S.O.S. – Mulheres ao Mar).

Baseado no livro “Uma Fada Veio Me Visitar” de Thalita Rebouças – escritora que também foca seu trabalho no público teen – o enredo se baseia na fada Geraldine (Kéfera Buchmann), que perde suas asas ao aconselhar o técnico Felipão de forma errada no famoso 7×1. Para recuperá-las, ela deverá ajudar a jovem Julia (Klara Castanho) a se tornar popular e ter novas amizades com a mudança de colégio.

A sacada da seleção brasileira e os palavrões falados pela fada logo no início do filme chegam a dar uma leve empolgação nos mais velhos, mas para por aí. O desenvolvimento da história é um tanto quanto infantil, mesmo para os seguidores de Kéfera. As gírias jovens estão lá, as interações com as redes sociais do momento também. Temos até “easter eggs” para os mais fãs (a mãe e a cadela da youtuber aparecem). O roteiro atropelado, porém, desboca em soluções simples e inocentes demais para um longa que na teoria é focado no público adolescente.

Geraldine vive dentro de um tronco de árvore, na floresta, em um cenário que parece tirado de uma série dos anos 90 (lembra de Caça-Talentos da Globo?). A maquiagem e efeitos especiais beiram o tosco, com um “guardião” das fadas usando orelhas pontudas de cor diferente de sua pele e com a fada tirando a varinha e acessórios do bumbum… sim, do bumbum. Muitas cenas durante o longa não dialogam com o final, deixando claro que ou a edição cortou trechos importantes, ou a montagem não era uma prioridade.

Vale dizer que a escolha do elenco foi acertada, a pequena Klara Castanho forma uma ótima dupla com a atriz, que se dedica para não ser a “Kéfera” em cena, e sim a fada Geraldine. É um ponto positivo que diferencia o longa de “Contrato Vitalício“, por exemplo, a primeira grande aposta da turma da internet para as telonas. Enquanto o Porta dos Fundos levou para os cinemas quase que uma grande esquete, com os seus atores interpretando papéis parecidos com os dos vídeos do grupo (e teve como resultado uma bilheteria muito abaixo do esperado), em “É Fada” temos uma história original, com personagens criados para o filme, não apenas a ampliação de um conteúdo já disponível gratuitamente.

Resta saber se o público acompanhará sua “ídola” nesta nova empreitada, atestando o poder de alcance da marca Kéfera, ou se continuará apenas no YouTube. É, literalmente, pagar pra ver.

Nota do crítico2abacaxis(Regular)

Por que você deve assistir Clube da Luta

Regra nº1: Não comente com ninguém sobre este post, Regra nº2: Não comente com ninguém sobre este post!

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Uma obra adaptada de um best-seller de 1996 publicado por Chuck Palahnuik, chegou aos cinemas em 1999, não é de forma alguma aconselhável para menores, um filme carregado de violência e diálogos pesados, O filme possui uma ideologia rebelde que beira à anarquia.

Clube da Luta não é uma obra sobre violência. Mentira, é sim, mas vai além. É sobre violência física-mental-social-governamental-midiática.

Uma obra à frente de seu tempo, com um tema ainda atual, o filme mostra como a solidão e frustração pode alterar drasticamente a psique humana.

Também não é um livro de autoajuda ou sobre como conquistar o sucesso em poucos passos. É sobre como o mundo trata você como mera mão de obra e ainda tenta te enganar, mentindo que você é importante. Como uma das citações abaixo entrega: é sobre autodestruição.

O livro, escrito por Chuck Palahnuik, foi publicado em 1996 e ganhou uma versão cinematográfica de alto nível em 1999, dirigida por David Fincher. O filme é narrado por Edward Norton e tem Brad Pitt no papel de Tyler Durden e Helena Bonham Carter no papel de Marla Singer.

‘Clube da Luta’ é cheio de frases para facebook de alto impacto. Selecionei algumas para você que já leu se relembrar um pouco ou para você que ainda não leu se convencer e se preparar para explodir os miolos. Foi!

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10 Frases de Clube da Luta

1.

Então cai prisioneiro de seu adorável ninho, e as coisas que antes lhe pertenciam passam a possuir você.

2.

A primeira regra do clube da luta é não falar do clube da luta.
Digo ao Walter que caí.

3.

São só dois por luta. Uma luta por vez. Os dois lutam sem camisa e sem sapatos. A luta continua até onde eles aguentam. Essas são outras regras do clube da luta.

4.

Nada é estático. Até a Mona Lisa está se desintegrando. Desde que o clube da luta começou, tenho metade dos dentes moles na boca.
O autoaperfeiçoamento talvez não seja a solução.
Tyler não conheceu o pai dele.
A solução talvez seja a autodestruição.

5.

Sabe, a camisinha é o sapatinho de cristal da nossa geração. Você calça quando conhece uma pessoa. Dança a noite toda e depois joga fora. A camisinha, não a pessoa.

6.

Só se pode ressuscitar depois do desastre.
— Só depois de perder tudo você vai fazer o que quiser — continua Tyler.

7.

Estou rompendo meus vínculos com a força física e os bens materiais, porque só destruindo a mim mesmo vou descobrir a força superior do meu espírito.

8.

Você tem uma classe de mulheres e homens jovens e fortes que estão dispostos a dar a vida por alguma coisa. A publicidade persegue essa gente com carros e roupas desnecessários. As gerações vêm trabalhando em empregos que odeiam, comprando o que não têm a menor necessidade.

9.

Nós dois usamos o mesmo corpo, mas em horas diferentes.

10.

Ah, que besteira. Isto é um sonho. Tyler é uma projeção. É um distúrbio de personalidade dissociada. Um estado psicogênico de fuga. Tyler Durden é minha alucinação.
– Pare com essa bobagem – diz Tyler. – Talvez você seja a minha alucinação esquizofrênica.